aku, merdeka. kamu, merdeka. kita, merdeka.
aku, bersikap. kamu, tidak. kita, tetap merdeka.
aku, nyata. kamu, nyata. kita, yang tidak nyata.
mungkin aku saja yang harus lebih banyak belajar untuk jatuh cinta pada kesepian.
Sebenernya,
yang paling menyedihkan dari perpisahan itu bukan perpisahannya. Tapi
setelah perpisahan keduanya pura-pura saling enggak mengenal. Itu yang
paling menyedihkan dari perpisahan.
Dihadapan orang yang kau cintai, Musim dingin berubah menjadi musim semi yang indah Dihadapan orang yang kau sukai, Musim dingin tetap saja musim dingin,hanya suasananya lebih undah sedikit
Dihadapan orang yang kau cintai Jantungmu tiba-tiba berdebar lebih cepat Dihadapan orang yang kau sukai, Kau hanya merasa senang dan gembira saja.
Apabila engkau melihat kepada mata orang yang kau cintai, Matamu berkaca-kaca Apabila engkau melihat kepada mata orang yang kau sukai, Engkau hanya tersenyum saja
Dihadapan orang yang kau cintai, Kata-kata yang keluar berasal dari perasaan yang terdalam Dihadapan orang yang kau sukai Kata-kata hanya keluar dari pikiran saja.
Jika orang yang kau cintai menangis,engkaupun akan ikut menangis disisinya Jika orang yang kau sukai menangis,engkau hanya menghibur saja.
Perasaan cinta itu dimulai dari mata sedangkan rasa suka dimulai dari telinga. Jadi jika kau mau berhenti menyukai seseorang,cukup dengan menutup telingga, Tapi apabila kau mencoba menutup matamu dari orang yang kau cintai,cinta itu berubah menjadi tetesan air mata dan terus tinggal dihatimu dalam jarak waktu yang cukup lama. "Tetapi selain rasa suka dan rasa cinta… ada perasaan yang lebih mendalam,yaitu rasa saying…rasa yang tidak hilang secepat rasa cinta.Rasa yang tidak mudah berubah. Perasaan yang dapat membuatmu berkorban untuk orang yang kamu sayangi.Mau menderita demi kebahagiaan orang yang kamu sayangi.Cinta ingin memiliki,tetapi sayang hanya ingin melihat orang yang disayanginya bahagia….walaupun harus kehilangan.
Mesin printer yang diperkenalkan oleh perusahaan minuman asal Taiwan,
Let's Coffee, ini mungkin akan dimusuhi oleh para pelaku seni
menggambar dalam minuman kopi (Latte Art).
Bagaimana tidak, mesin vending yang selalu ada di toko swalayan Family Mart Taiwan ini dapat "melukis" wajah konsumen dengan sangat akurat dan juga menawan.
Latte art merupakan seni menghias atau menggambar di atas permukaan
latte. Latte sendiri dapat diartikan sebagai kopi hangat yang dicampur
dengan susu panas.
Proses pembuatan lukisan wajah ini tidaklah terlalu sulit. Seperti dikutip dari Digital Trends, Senin (24/6/2013), konsumen hanya perlu mengambil foto yang diinginkan di perangkat smartphone sebelum mengirimkannya ke mesin priter tersebut. Setelah
diunggah ke mesin, printer akan mencetak foto di bagian busa kopi
dengan menggunakan bubuk coklat. Selain gambar, konsumen juga bisa
menambahkan teks.
Berdasarkan sample foto dari perusahaan tersebut, terlihat bahwa mesin ini mampu mencetak foto di minuman kopi dengan sangat akurat.
Pihak Let's Coffee sendiri mengungkapkan, mesin printer latte ini
merupakan senjata utama atau nilai tambah mereka untuk bersaing dengan
perusahaan minuman kopi lain yang sudah memiliki nama besar. Faktanya,
Let's Coffee mengaku sudah mulai sukses berkat penawaran menarik ini.
Ini fakta nyata yang ku alami, beberapa bulan yang lalu.Hampir 5 kali dalam seminggu saya mengkonsumsi minuman botol berbasis soda 50%. Awalnya mengkonsumsi minuman tersebut sangat nikmat dan membuat mata cash kembali.Tapi lambat laun ada yang serasa aneh pada perut saya dibagian lambung, tapi tidak saya hiraukan. Semenjak mengkonsumsi minuman bersoda tersebut berat badan naik, dengan selera makan yang biasa, namun perut masih saja terasa lapar walau sudah makan. Seperti RASA LAPAR YANG MENIPU. Namun saya coba membrowing gejala apa ini? ternyata perut terasa lapar akibat terlalu banyak mengkonsumsi Soda. Saya mencoba meredahkan selera terhadap minuman soda tersebut, hingga 2 minggu tidak mengkonsumsi minuman tersebut gejala "rasa lapar yang menipu" tidak lagi bergejala di perut. Ini sebuah informasi untuk siapa saja yang gemar mengkonsumsi minuman bersodah. konsumsi saja secukupnya kurang lebih 1 bulan sekali atau tidak sama sekali itu jauh lebih baik.
Menurut artikel yang saya baca di Internet Sodah dapat menyebabkan 1. Pelepasan kalsium pada tulang dan gigi secara berangsur
2.Tingkatkan reskiko diabetes dan penyakit jantung
3.Obesitas 4.Rusaknya Sel darah putih 5.Picu sakit ginjal 6.Timbun kafen, dan 7.Rasa lapar yang menipu.
Kandungan yang terdapat pada minuman soda 1. Air (komponen Utama 2.Kafein 3.Gula/pemaniis 4.CO²
5 Zat pewarna 6 Zat pengawet 7.Flavor Buatan, DLL
Prostheticmakeup(juga disebutFXprostesis)adalahproses menggunakanmematungprostetik,moldingdan teknik pengecoranuntuk menciptakan efekkosmetikcanggih.
TEKNIK
Proses menciptakanalatprostetikdimulai denganLifecasting,proses mengambilcetakandari bagian tubuh(seringwajah)untuk digunakansebagai dasar untukpatungtersebutpalsu.Lifecastcetakanterbuat dariprostetikalginatatau lebih baru,dari karetsilikonkulitaman.Inicetakanawal yang relatiflemahdan fleksibel.Sebuahcetakanibukeras,biasanya terbuat dariplester ataufiberglassperbandibuatmelampauicetakanawal untukmemberikan dukungan.
Setelahcetakannegatiftelah dibuat,itusegeradiisidengan semengipsum,paling seringsebuah merek disebut"Ultracal-30",untuk membuat"positif"cetakan.Bentukprostetikterpahatditanah liatdi ataspositif.Tepitanah liatharus dibuatsetipis mungkin,untuktanah liatadalahstand-in untukapa yang akhirnyaakan menjadi bagianprostetik.Sepanjang tepicetakan,"kunci"atau titikcetakanyangterpahatataudiukir keLifecast, untukmemastikan bahwadua buahcetakanakancocok bersama-samadengan benar.Setelahpatungselesai,cetakankedua dibuat.Hal ini memberikanduaatau lebih potongandari cetakan-positifwajah,dan satuatau lebih potongancetakannegatifwajah denganprostetikpatungmasuk Semualiathati-hati dihapusdanbahanprostetikdilemparkan ke dalamrongga cetakan.Bahanprostetikdapatbusalateks,gelatin,silikonatau bahansejenis lainnya.Theprostetiksembuhdalam duabagiancetakan-sehingga menciptakanawalefekmakeup.
Salah satu bagiantersulit dariprostetikmake-upadalah menjagatepisetipis mungkin.Mereka harusjaringan tipissehingga mereka mudahuntuk berbaurdanmenutupimemberikan tampilansempurna.
Gerakan lambat(biasa disingkatslowmo)adalah efek dipembuatan filmdimanawaktutampaknyamelambat.Ini diciptakanolehAustriaimamAgustusMusger.
Biasanyagaya inidicapaiketika setiapframe filmdiambilpada tingkat yangjauh lebih cepat daripadaitu akan diputarkembali.Ketikadiputarpada kecepatan normal,waktutampaknya bergeraklebih lambat. Biasanya terdapat pada film yang mengarah pada aksi pertarungan, pertempuran ataupun perang. Sebuah istilahuntuk membuatfilm filmlambatovercrankingyang mengacuke tangancrankingkameraawal ditingkat yang lebih cepatdari normal(yaitulebih cepat dari24frame per detik).Gerakan lambatjuga dapat dicapaidengan memainkanrekamanbiasanyadirekam padakecepatan yang lebih lambat.Teknik ini lebihsering digunakan untukvideo yangdikenakaninstant replay,daripadafilm.Teknikketigayang menjadi umummenggunakan perangkat lunakkomputer saatpost-processing(dengan program sepertiTwixtor)adalahuntuk membuatdigitalinterpolasiframeuntuk lancartransisi antaraframe yangbenar-benarditembak.Gerakdapat diperlambatlanjutdengan teknikmenggabungkan,interpolasiantara frameovercranked.Metodetradisional untukmencapaigeraksuperlambatadalah melaluikecepatan tinggifotografi,teknik yang lebihcanggihyang menggunakanperalatan khususuntuk merekamfenomenacepat, biasanyauntuk aplikasi ilmiah.
Contoh beberapa Film terkenal memakai Slow Motion di antaranya ; -The Matrix, 300 dan Man of Steel
Bukuflip yangseringdigambarkanbukuuntuk anak-anak,tetapi juga dapatdiarahkandewasadan mempekerjakanserangkaian foto-fotobukangambar. Bukuflip yangtidak selalubukuterpisah, tetapidapat munculsebagai fitur tambahandi buku ataumajalahbiasa,seringdi sudut-suduthalaman. Paket perangkat lunakdan websitejuga tersedia yangmengkonversi filevideo digital menjadibukusandalcustom-made.
FUNGSI Bukuflip yangpada dasarnyasuatu bentuk primitifanimasi.Sepertifilm,mereka bergantung padakegigihan visiuntuk menciptakanilusi bahwagerakkontinuterlihatdaripadaserangkaian gambarterputusyangdipertukarkan dalamsuksesi.Daripada"membaca"kiri ke kanan,pemirsahanyamenataplokasi yang samadarigambar-gambardi bukuflippergantianhalaman.Buku inijugaharusmembalikdengankecepatan yang cukupuntuk ilusiuntuk bekerja,sehinggacara standaruntuk "membaca"bukuflipmemegang bukudengan satu tangandan membolak-balikhalaman-halamannyadenganjempol tanganlainnya.
Ilusi
atau trik dari mata yang digunakan dalam film, televisi, teater, video
game, dan industri simulator untuk mensimulasikan peristiwa dibayangkan
dalam sebuah cerita atau dunia maya secara tradisional disebut efek
khusus (sering disingkat sebagai SFX, SPFX, atau hanya FX) . Efek khusus(special) secara tradisional dibagi dalam kategori efek optik dan efek mekanik. Dengan
munculnya alat pembuatan film digital perbedaan besar antara efek
khusus dan efek visual telah diakui, dengan "efek visual" mengacu
digital pasca-produksi dan "efek khusus" mengacu pada-set efek mekanis
dan di-kamera optik efek. Efek
optik (juga disebut efek fotografi), adalah teknik di mana gambar atau
frame film yang dibuat fotografi, baik "in-camera" menggunakan beberapa
eksposur, Mate, atau proses Schüfftan, atau dalam proses pasca produksi
menggunakan printer optik. Efek optik dapat digunakan untuk menempatkan aktor atau set dengan latar belakang yang berbeda. Efek mekanis (juga disebut efek praktis atau fisik) biasanya dilakukan selama pengambilan gambar live-action. Ini
termasuk penggunaan alat peraga mekanik, pemandangan, model skala,
animatronik, kembang api dan efek atmosfer: menciptakan fisik angin,
hujan, kabut, salju, awan, dll Membuat mobil tampak berkendara dengan
sendirinya dan meledakkan bangunan adalah contoh efek mekanik. Efek mekanik sering dimasukkan ke set desain dan makeup. Misalnya,
satu set dapat dibangun dengan pintu atau dinding break-away untuk
meningkatkan adegan perkelahian, atau prostetik make up dapat digunakan
untuk membuat aktor terlihat seperti makhluk non-manusia.
Sebuah lukisanmatteadalah representasidicatdari lanskap,set,atau jauhlokasiyang memungkinkanpembuat film untukmenciptakan ilusilingkungan yangdinyatakan akan terlalumahalatau tidak mungkinuntuk membangunatau kunjungi.Secara historis,mattepelukisdan teknisifilm yangtelah menggunakanberbagai teknikuntuk menggabungkangambarmatte-dicatdengan cuplikanlive-action.Yang terbaik,tergantung padatingkat keahlian dari paraseniman danteknisi,efeknya adalah"mulus"dan menciptakanlingkungan yangdinyatakan tidak mungkinfilm.
BACKGROUND Secara tradisional,mattelukisanyang dibuat olehsenimanmenggunakancatataupastelpada lembarankaca besaruntukmengintegrasikan denganrekamanlive-action.Yang pertamadikenalmattelukisanditembakdibuatpada tahun 1907oleh NormanDawn(ASC),yang improvisasiruntuhMisiCaliforniadengan lukisan merekapada kacauntukMisifilmCalifornia.Notabletembakanmatte-lukisantradisional termasukpendekatanDorothyke KotaEmeralddiTheWizard ofOz,CharlesFosterKaneXanadudiCitizenKane,dantampaknya tak berdasartraktor-beamsetStar WarsEpisodeIV:ANew Hope.Star Wars pertamafilm dokumenteryang pernah dibuat(The Making ofStar Wars,disutradarai olehRobertGuenettepada tahun 1977untuk televisi)menyebutkanteknik yang digunakanuntuk balokadegantraktorsebagaisebuah lukisankaca.
Padapertengahan 1980-an,kemajuan dalamprogramkomputer grafismemungkinkanpelukismatteuntuk bekerjadi ranahdigital.Digital pertamamatteditembakdiciptakan olehpelukisChrisEvanspada tahun 1985untuk YoungSherlockHolmesuntuk adeganyang menampilkankomputergrafis(CG)animasidariseorang ksatriamelompatdarijendela kaca.Evanspertamadicatjendeladi akrilik,kemudian dipindailukisanke dalam sistemPixarLucasfilmuntukmanipulasidigitallanjut.Theanimasi komputer(lain pertama)dicampursempurna denganmattedigital, sesuatulukisanmattetradisionaltidak bisa dicapai.
Semuacompositingmelibatkan penggantianbagiantertentu darisebuah gambar denganbahan lain, biasanya, namun tidak selalu,dari gambarlain.Dalam metodedigitalcomposite, perintah perangkat lunakmenunjukwarnasempit didefinisikansebagaibagian darigambar yang akandiganti. Kemudian setiappixeldalamrentang warnayang ditunjukdigantikanoleh perangkat lunakdenganpixeldari gambarlain, sejalan denganmuncul sebagai bagian dariaslinya.Misalnya,cuacaorangTVdicatatdi depanlayar biruatau hijaupolos, sedangkan perangkat lunakcompositingmenggantikanhanyaditunjukwarnabiru atau hijaudengan petacuaca.
Compositingfisik
Dalamcompositingfisikbagian yang terpisahdarigambarditempatkanbersama dalambingkaifotografidan dicatatdalam satu eksposur.Komponensejajar sehinggamerekamemberikan tampilangambar tunggal.Yang paling umumelemencompositingfisikmodelparsialdan lukisankaca.
Modelparsialbiasanya digunakan sebagaisetekstensi sepertilangit-langitatautingkat atasbangunan.Model,dibangununtuk mencocokkansetsebenarnya, tetapipada skala yang lebihkecil,yangmangkal di depankamera,selarassehingga munculmenjadi bagiandari himpunan.Modelseringkali cukupbesarkarena merekaharus ditempatkancukup jauhdari kamerasehingga baikmerekadan setjauh melampauimerekadalam fokus yang tajam.
Tembakankaca dibuatdengan menempatkanpanelkaca besarsehingga mengisiframe kamera,dancukup jauhyang akan diselenggarakan difokusbersama denganlatar belakangterlihat melaluiitu.Seluruhadegandicatpada kaca,kecuali untuk wilayahmengungkapkanlatar belakangdi mana tindakanadalah untuk mengambiltempat.Daerah inidibiarkanjelas.Difotomelalui kaca,aksilivecompositeddengan daerahdicat.Sebuah contoh klasik daritembakankacaadalahpendekatanAshleyWilkes'perkebunan diGone with the Wind.Perkebunandan bidangsemua dicat,sedangkanjalandan tokoh-tokohyang bergerakdi atasnyayang difotomelalui areakaca yang ditinggalkanjelas.
Animasi adalahtampilan cepat dariurutan gambaruntuk menciptakansebuah ilusi gerakan. Metode yang paling umumdari presentasi animasisebagaifilmatau programvideo,meskipun adametode lain.Jenispresentasiini biasanya dicapaidengan kameradan proyektoratautampilan layarkomputeryang dapatdengan cepatsiklus melaluigambarsecara berurutan. Animasidapat dibuat dengantangan baikdiberikanseni,komputergenerated imagery,ataubenda tiga dimensi,misalnya,bonekaatau tokohtanah liat,atau kombinasi dariteknik.Posisisetiap objekdalamgambar tertentuberkaitan denganposisibendadalamgambarsebelumnya danberikutnyajadi objekmasing-masingtampakmulusbergerak secara independensatu sama lain.Perangkatmelihatmenampilkangambar-gambardalam suksesi cepat, biasanya24,25,atau 30frame per detik.
Komputer Animasi
Animasi komputer meliputi berbagai teknik, faktor pemersatu adalah bahwa animasi dibuat secara digital pada komputer. Animasi ini membutuhkan waktu lebih sedikit untuk menghasilkan daripada animasi tradisional sebelumnya. Teknik
animasi 2D cenderung berfokus pada manipulasi gambar sementara teknik
3D biasanya membangun dunia virtual di mana karakter dan benda-benda
bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D dapat membuat gambar yang tampak nyata untuk penampil.
Animasi 2D
Tokoh
animasi 2D dibuat dan / atau diedit di komputer dengan menggunakan
grafis bitmap 2D atau dibuat dan diedit menggunakan grafis vektor 2D. Ini
termasuk versi komputerisasi otomatis teknik animasi tradisional
seperti interpolasi morphing, menguliti bawang dan diinterpolasi
rotoscoping. Animasi 2D memiliki banyak aplikasi, termasuk animasi komputer analog, animasi Flash dan animasi PowerPoint. Cinemagraphs masih foto dalam bentuk file GIF animasi yang sebagian merupakan animasi.Syarat 2D
Baris
terakhir adveksi animasi, suatu teknik yang memberikan para seniman dan
animator banyak pengaruh yang lebih dan kontrol atas produk akhir
karena semuanya dilakukan dalam departemen yang sama:
Dalam Paperman, kami tidak memiliki departemen kain dan kami tidak memiliki departemen rambut. Di
sini, lipatan pada kain, siluet rambut dan sejenisnya berasal dari dari
desain berkomitmen pengambilan keputusan yang datang dengan proses
ditarik 2D. Animator kita dapat mengubah hal-hal, benar-benar menghapus pergi bertapak CG jika mereka inginkan, dan mengubah profil lengan. Dan mereka dapat merancang semua kain dalam Milt Kahl jenis-dari jalan, jika mereka ingin.
Animasi 3D
Animasi 3D dimodelkan digital dan dimanipulasi oleh seorang animator. Animator dimulai dengan menciptakan 3D mesh eksternal untuk memanipulasi. Jala adalah konfigurasi geometris yang memberikan tampilan visual bentuk ke objek 3D atau lingkungan 3D. Mesh
mungkin memiliki banyak simpul yang merupakan titik geometris yang
membentuk mesh, melainkan diberi struktur rangka digital internal yang
disebut angker yang dapat digunakan untuk mengontrol mesh dengan beban. Proses ini disebut rigging dan dapat diprogram untuk gerakan dengan keyframes. Teknik
lain dapat diterapkan, seperti fungsi matematika (misalnya, gravitasi,
simulasi partikel), bulu tiruan atau rambut, dan efek seperti simulasi
api dan air. Teknik ini jatuh di bawah kategori dinamika 3D.
Terbang dengan pesawat, jet pack, heli itu sudah biasa. Sekarang terbang
dengan sepeda pun bisa dilakukan. Sepeda yang biasa kita kenal hanya
untuk darat dan digerakkan dengan tenaga manusia dibuat terbang oleh
ilmuwan dari tiga perusahaan Ceko. Kendaraan sehari-hari ini bisa dibuat
terbang oleh mereka dengan mulus dan kelihatannya tidak berbahaya.
Penemuan teknologi terbaru ini merupakan prototype helicopter-bike dari
tim yang terbentuk dari tiga perusahaan Ceko. Dengan tenaga angin
melalui kipas yang melekat pada body sepeda mendorong sepeda bergerak
keatas (terbang). Basik dari prototype ini tetaplah helikopter, sepeda
hanya menjadi bodynya saja.
Sumber tenaga berasal dari baterai yang ada pada masing-masing
baling-balingnya (mirip dengan kipas angin). Pedal kayuh sepeda sama
sekali tidak berfungsi apa-apa ketika terbang, pengendaliannya juga
dengan remot kontrol walau Anda membelokkan stang sepeda kekiri dan
kekanan sepeda tidak akan berbelok. Ketika di uji coba di Prague,
prototype ini bisa terbang selama lima menit dengan mulus. Ini seperti
mengendalikan remote kontrol helicopter yang bodynya berbentuk sepeda.
Mereka mengklaim kalau penerbangan tersebut aman dan tidak terlalu
tinggi. Cukup mengagumkan melihat sepeda tersebut terbang apalagi berat
sepeda tersebut lumayan, 95 kilogram. Ada dua baling-baling listrik di
depan, dua di belakang dan masing-masing satu di sisi kanan dan kiri.
Semua tenaga dari baling-baling ini bersumber dari baterai.
Mudah-mudahan ini bisa menjadi penemuan yang membantu manusia. Siapa
tahu, nanti manusia bisa melakukan Tour De France dengan menggunakan
sepeda ini, atau lomba sepeda jarak jauh dengan sepeda ini. Sangat
membantu atlet karena atlet tidak perlu menggendong sepedanya bila
melintasi area yang tidak bisa dilalui dari darat.
Dalam dunia komputer dan internet, hacker bukan nama yang asing lagi. Pekerjannya adalah meretas data, informasi atau sistem keamanan hingga
mengendalikannya. Dalam tingkatanya, ternyata Hacker dibagi menjadi
beberapa golongan. Apa sajakah?
1. Script Kiddies Golongan
ini adalah golongan pemula atau newbie yang melakukan hacking website
atau sistem lain dengan menggunakan program yang sudah dibuat oleh para
hacker terdahulu dan berpengalaman.
Script Kiddies hanya
menggunakan program-program tersebut tanpa harus mencoba membuat program
baru. Mayoritas, mereka hanya mengerti konsep dasar hacking saja.
Kebanyakan para Script Kiddies melakukan aksinya dengan dasar iseng dan
tidak melakukannya untuk alasan tertentu. Boleh dibilang hanya sebagai
pencarian jati diri di dunia hacking.
2. Hacking Group Hacking Group ini adalah kumpulan orang juga
para Script Kiddies yang bersatu untuk tujuan tertentu. Mereka akan
merasa kuat apabila power, pengalaman dan kemampuan yang mereka miliki
digabungkan dalam satu kelompok.
Mayoritas orang-orang dalam
Hacking Group ini beraksi dengan tujuan tertentu yang tentunya selain
untuk mencari popularitas, mereka juga mencari keuntungan. Dalam Hacking
Group ini masih digolongkan dalam beberapa kategori seperti Defacer,
Cracker dan Carder. Defacer adalah kelompok yang
suka mengubah tampilan website dengan tujuan untuk menunjukkan
eksistensi kelompok dan untuk menyuarakan aspirasi.
Cracker adalah
kelompok yang tidak fokus pada penyerangan suatu website. Kelompok ini
hanya bertujuan untuk mencari celah kelemahan suatu software berbayar
agar dapat digunakan secara bebas dan gratis.
Carder adalah
kelompok yang fokus pada peretasan toko-toko online atau bank. Dengan
meretas toko online atau bank, mereka akan mendapatkan informasi kartu
kredit pelanggan tempat tersebut agar dapat digunakan untuk berbelanja
barang lain yang mereka butuhkan.
3. Hacktivist Hacktivist
adalah sekumpulan orang yang mempunyai visi dan misi sama. Mereka
rata-rata mempunyai keahlian, kemampuan dan pengalaman yang tinggi.
Kelompok satu ini menggelar aksinya dengan tujuan politis dan sosial.
Salah satu contoh hacktivist terkenal saat ini adalah Anonymous yang
juga mempunyai 'cabang' di setiap negara.
4. Black Hat Professionals Kelompok
ini adalah kelompok yang mahir dalam hal coding. Kelompok ini tidak
dapat dimusnahkan atau juga ditemui secara mudah. Mereka akan terus
tumbuh dan berkembang. Rata-rata, kelompok satu ini merupakan musuh
pemerintah dan pebisnis.
5. Organized Criminal Gangs Kelompok
satu ini boleh dibilang adalah kelompok berbahaya karena mereka secara
langsung berada di bawah gang kriminal. Orang-orang dalam kategori ini
merupakan orang-orang pilihan yang mempunyai keahlian di atas rata-rata.
Mereka beraksi secara halus sehingga pihak kepolisian-pun akan susah
untuk mendeteksi atau juga menangkapnya.
6. Nation States Kelompok
satu ini boleh dibilang lebih terorganisasi dan terselubung. Dalam
aksinya mereka mengincar infrastruktur penting seperti milik pemerintah,
publik, finansial dan militer. Salah satu contohnya adalah munculnya
virus flame yang sempat membuat heboh pemerintah Iran di pertengahan
tahun 2012 lalu.
7. The Automated Tool Orang-orang yang masuk dalam kategori
ini adalah para pembuat virus berbahaya yang dapat menginfeksi sebuah
website atau juga program untuk perangkat elektronik tertentu (PC dan
mobile device). Kelompok ini juga dibagi atas kategori dengan dasar
tingkat pengalaman dan kemampuan. Menurut Bankofsecurity.com,
untuk menangkal serangan dari ke tujuh golongan ini diharapkan mengerti
karakteristik para penyerang terlebih dahulu sebelum membuat penangkalan
atau juga pertahanan.
Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih dulu
oleh Christopher Latham Sholes (1868). Saat menciptakan mesin ketik
prototype sebelumnya, malah sangat memungkinkan kita untuk mengetik
dengan lebih cepat. Terlalu cepatnya kemungkinan dalam mengetik
tersebut, sampai- sampai sering timbul masalah pada saat itu. Seringkali
saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita
itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan karena
batang-batang itu saling mengait (jamming).
Karena bingung memikirkan solusinya pada saat itu, Christopher Latham
Sholes justru mengacak-acak urutan itu demikian rupa sampai ditemukan
kombinasi yang dianggap paling sulit untuk digunakan dalam mengetik.
Tujuannya jelas, untuk menghindari kesalahan-kesalahan mekanik yang
sering terjadi sebelumnya. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang
diturunkan pada keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973
diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar
Organization). Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang
dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard),
umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun
1940.
Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita
untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat,
akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi
pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau
menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK.
Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National
Standard Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai
versi "alternatif" di sekitar Tahun 1970.
Susunan keyboard lainnya
yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang dipakai
di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara
Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.
Google Search (atau Google Web Search) adalah mesin pencari web yang dimiliki Google Inc. Google Search adalah mesin pencari yang paling banyak digunakan di dunia maya. Sekian ratus juta kueri dimasukkan setiap harinya oleh para peselancar web melalui berbagai macam layanan yang disediakan. Urutan hasil pencarian Google sebagian didasarkan pada peringkat prioritas bernama "PageRank". Google Search memberikan banyak pilihan pencarian kustom dengan operator Boolean seperti: pengecualian ("-xx"), alternatif ("xx OR yy"), dan kartu liar ("x * x").
Tujuan utama Google Search adalah mencari teks di dokumen-dokumen publik
yang tersedia di server web (dalam format HTML, PDF, etc.), berbeda
dengan data-data lain yang dapat dicari menggunakan layanan semacam Google Image Search. Google Search awalnya dikembangkan oleh Larry Page dan Sergey Brin pada tahun 1997.
Google Search menyediakan sedikitnya 22 fitur istimewa selain pencarian kata,
yaitu sinonim, ramalan cuaca, zona waktu, pergerakan saham, peta, data
gempa, jadwal bioskop, bandar udara, daftar rumah, dan skor olahraga.
Ada pula fitur istimewa untuk penanggalan, termasuk rentang angka
(70..73), harga, suhu, konversi mata uang ("10.5 cm in inches"), perhitungan ("3*4+sqrt(6)-pi/2"), pelacakan paket, paten, kode wilayah, dan penerjemahan bahasa. Pada bulan Juni 2011, Google meluncurkan "Google Voice Search" dan "Search by Image" yang memungkinkan pengguna mencari sesuatu dengan perintah suara dan gambar. Bulan Mei 2012, Google memperkenalkan fitur pencarian semantik Knowledge Graph untuk kawasan Amerika Serikat. Frekuensi pemakaian sejumlah kueri pencarian telah mencapai tingkatan
volume tertentu yang menunjukkan tren ekonomi, sosial, dan kesehatan
yang lebih luas.
Data mengenai frekuensi pemakaian kueri pencarian di Google (tersedia
melalui Google Adwords, Google Trends, dan Google Insights for Search)
telah dipakai untuk mengaitkan wabah flu dengan tingkat pengangguran dan
menyampaikan informasi lebih cepat daripada metode reportase
tradisional dan survei pemerintah.