Animation (animasi)
Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan.
Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video, meskipun ada metode lain. Jenis presentasi ini biasanya dicapai dengan kamera dan proyektor atau tampilan layar komputer yang dapat dengan cepat siklus melalui gambar secara berurutan.
Animasi dapat dibuat dengan tangan baik diberikan seni, komputer generated imagery, atau benda tiga dimensi, misalnya, boneka atau tokoh tanah liat, atau kombinasi dari teknik. Posisi setiap objek dalam gambar tertentu berkaitan dengan posisi benda dalam gambar sebelumnya dan berikutnya jadi objek masing-masing tampak mulus bergerak secara independen satu sama lain. Perangkat melihat menampilkan gambar-gambar dalam suksesi cepat, biasanya 24, 25, atau 30 frame per detik.
Komputer Animasi
Animasi komputer meliputi berbagai teknik, faktor pemersatu adalah bahwa animasi dibuat secara digital pada komputer. Animasi ini membutuhkan waktu lebih sedikit untuk menghasilkan daripada animasi tradisional sebelumnya. Teknik
animasi 2D cenderung berfokus pada manipulasi gambar sementara teknik
3D biasanya membangun dunia virtual di mana karakter dan benda-benda
bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D dapat membuat gambar yang tampak nyata untuk penampil.
Tokoh
animasi 2D dibuat dan / atau diedit di komputer dengan menggunakan
grafis bitmap 2D atau dibuat dan diedit menggunakan grafis vektor 2D. Ini
termasuk versi komputerisasi otomatis teknik animasi tradisional
seperti interpolasi morphing, menguliti bawang dan diinterpolasi
rotoscoping.
Animasi 2D memiliki banyak aplikasi, termasuk animasi komputer analog, animasi Flash dan animasi PowerPoint. Cinemagraphs masih foto dalam bentuk file GIF animasi yang sebagian merupakan animasi.Syarat 2D
Baris
terakhir adveksi animasi, suatu teknik yang memberikan para seniman dan
animator banyak pengaruh yang lebih dan kontrol atas produk akhir
karena semuanya dilakukan dalam departemen yang sama:
Dalam Paperman, kami tidak memiliki departemen kain dan kami tidak memiliki departemen rambut. Di
sini, lipatan pada kain, siluet rambut dan sejenisnya berasal dari dari
desain berkomitmen pengambilan keputusan yang datang dengan proses
ditarik 2D. Animator kita dapat mengubah hal-hal, benar-benar menghapus pergi bertapak CG jika mereka inginkan, dan mengubah profil lengan. Dan mereka dapat merancang semua kain dalam Milt Kahl jenis-dari jalan, jika mereka ingin.
Animasi 3D dimodelkan digital dan dimanipulasi oleh seorang animator. Animator dimulai dengan menciptakan 3D mesh eksternal untuk memanipulasi. Jala adalah konfigurasi geometris yang memberikan tampilan visual bentuk ke objek 3D atau lingkungan 3D. Mesh
mungkin memiliki banyak simpul yang merupakan titik geometris yang
membentuk mesh, melainkan diberi struktur rangka digital internal yang
disebut angker yang dapat digunakan untuk mengontrol mesh dengan beban. Proses ini disebut rigging dan dapat diprogram untuk gerakan dengan keyframes.
Teknik
lain dapat diterapkan, seperti fungsi matematika (misalnya, gravitasi,
simulasi partikel), bulu tiruan atau rambut, dan efek seperti simulasi
api dan air. Teknik ini jatuh di bawah kategori dinamika 3D.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar